戦国乙女レジェンドバトルを改めて評価する。

どうも、おしょうです。

戦国乙女レジェンドバトルが導入されてから随分と時が経ちました。
演出や見せ方は面白いと思うけどやっぱり転落タイプは厳しかったかもしれない。

正直あまりのキツさと回らないのもあってあまり打ち込めていないけど改めて戦国乙女レジェンドバトルを評価していこう。

ちなみに初打ち評価はこちらから↓↓↓

結論から申し上げると

  • 遊タイムを非搭載にして突入率を上げるもしくは転落率を下げるべきであった。
  • 右打ち出玉は10Rオール1000発にする等してユニコーンに寄せるべきであった。
  • このゲーム性でライトミドルに拘る必要は無かった。

1つずつ掘り下げて書いていきます。

記事内アド

遊タイムを非搭載にして突入率を上げるもしくは転落率を下げるべきだった。

前作の戦国乙女6を踏襲しての事だと思うが大当り後666回転で遊タイムが発動する作りとなっている。

遊タイムがあって良かったと思ったこともそれなりには経験しているが、基本的にはスペックが犠牲になるか回転率が下がることが多い。

前作の戦国乙女6もライトミドルにして75%で10R1500発は魅力的な出玉であったが本機もそこはしっかり踏襲している。
右打ち中の大当り確率1/222を引いた際の2Rに関しては前作の2R分の出玉+仕切り直しから、2R高速開放後(ほぼ出玉無し)次回当たりまで∞状態となるトリガーとなった。

ここに関しては実際満足のいく変更であったが結局のところ突入できなければ攻撃的な右スペックとを楽しむことが出来ない。

実質の突入率は前作とあまり変わらないので己の引きの問題だが、やはり右打ち継続率は若干のマイナスとなっている。

継続率81%はレジェンドバトル∞の100%継続率が含まれている。
実質は77%と言ったところだ。(リゼロ鬼がかりと同じ)

実際に遊タイムを無くして突入率は据え置きとした場合、右打ち中1/222の出玉を10Rに出来なかったのだろうか?
右打ちスペックは今と同じで突入率を実質60%程度に上げることは出来なかったのだろうか?

この部分はおそらく機械割等の問題もあるからそれは難しいというご意見あるかもしれません。
ただやはり初回獲得期待出玉が2700発程度なので、コンスタントに200回転以内で当たりを引き続けないと厳しい台なのに遊タイムがあるおかげでボーダー19.5回転(等価)を実現できている店などほぼないのではないか?

打ちづらい台であるし店側もある程度は戦国乙女ブランドに期待はしているだろうが扱いづらい台であると感じる。

右打ち出玉をオール10R1000発にする等の工夫が必要だったのでは?

上位スペックに当たるガンダムユニコーンでは右打ち中の当たりはすべて10R1500発。
レジェンドバトルの∞となる2R(右打ち中1/222)もユニコーンは10Rで消化される。(1/319)

何が言いたいかと言うと75%10R1500発を捨てて∞も捨てて10Rオール1000発を実現するスペックとかで勝負するべきだったと感じる。

余りに工夫が無い。
前作と同じ出玉振り分けで突入率も同じようなもので、右打ち中のあり方が違うだけ。

前作の戦国乙女6は突入率が厳しい割に右打ち中の出玉振り分けによっては万発も狙える機種だったし自力感が楽しかったが、本作は転落タイプなのでこの部分は受け取り方が非常に難しい。

前章でも述べたが実質的な継続率は下がっているのでマイナスポイントだ。

前作戦国乙女6が人気だったかもしれないが、わざわざ転落タイプにするんであればスペックを新たにして出せばよかったんじゃないかな?

実際この感じだったら転落タイプにしないで右だけ改良した亜種版として出せばよかったんじゃ?
これは平和のチャレンジ台であったとは評価できないしされないと思うよ。

このゲーム性であればライトミドルではなくMAXで良かったのでは?

これを言ったら本末転倒なんだが元々戦国乙女シリーズは乙女3以降はMAX機の系譜じゃなかったか?

今作だって中途半端に前作スペック踏襲して1/222に拘らずに1/319でユニコーンに対抗するスペックぶつければ良かったんじゃない?

麻雀物語4もそうだがスペックに工夫が無いんだよ最近の平和は。
黄門ちゃま神盛2がやらかしたけど、そういう攻めの姿勢ってのがもっと必要なんじゃない?

実際今作はナンバリングでは無くて外伝的な要素でやってるんだからチャレンジ台を作るべきだったと思う。

ユニコーンが人気な時にユニコーンに劣るスペック出して流行ると思ったのかね?

次の記事で書こうかと思っているけど海の夜桜超旋風のように世間では出すのが遅かったと言われているけど100%突入の90%継続台を世に出したのは評価に値すると思うんだ。

源さんの劣化猿真似の麻雀物語4もそうだけど、あんなスペックにするなら100%突入の高継続台みたいな打ちやすい台を作ればいいのに。

まぁ麻雀物語4に関しては戦国乙女6の焼増しで作るべきだったんじゃないかって思っているが。

最後に改めて総評を・・・・

スペック的にはやっぱりきつい。

演出は増えているしカスタムも幅が広くなったけど、そこも前作戦国乙女6に比べてあまりいい方向で成長はしていない気がする。

演出も乙女リーチが殆ど前作のままじゃん?
あぁ言うのが手抜きってんじゃないのかね?

それだったらいっその事辞めちゃえば良かったじゃん。

「乙女リーチが無かったら乙女じゃないから!」

とか言うんだったらちゃんと作ってよ。

でもね、ここから盛大にひっくり返すけど。
夏休み滅茶苦茶やられたんすよ。
何も楽しませてくれなかった。

でもね、本物の乙女紳士であればそんなの関係ない。
打Winをコンプリートするまでは終われねぇよな!なぁ兄弟!!

わりぃ、やっぱ無理だわ(笑)

でも打ちたい。

ガチで言わせてください、戦国乙女7はマジでこけんなよ平和さん。

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